Battle Report: Queime Antes, Durante e Depois de Ler

Oi gente. Sou o Francisco e jogo wargames. Já estive em Battle Reports do Marlon no blog aqui, batalhando com minha gloriosa Imperial Guard (ou Astra Militarum pra quem aceita a autoridade da GW nos nomes das coisas), e hoje lhes escreverei sobre uma batalha na Novíssima oitava edição do Warhammer 40K: um jogo de 2500 pontos de IG vs. Orks.

E olá – Eu sou o Goku Dopker. Tenho andado meio ocupado DEMAIS pra sequer pensar em jogar ultimamente – na verdade tô trabalhando pra pagar os novos bonequinhos, haha – mas espero que gostem desse material magistralmente escrito pelo Francisco e o Vinícius lá na sede do Tropas Polares!

Oficialmente, a nova edição de Warhammer 40K não saiu. O que não é impedimento algum para hobistas bem antenados que tenham assegurado um acesso, digamos, antecipado aos livros. No decorrer desse Report vou falar um pouco das diferenças nessa nova edição e como afetaram o jogo – ainda mais que a nossa mentalidade, como jogadores, ainda não se adaptou completamente às novidades.

Fizemos 2500 pontos de Eternal War, na missão The Relic. Essa pontuação deu uma batalha grandinha na nova edição, em que tantas coisas mudaram de preço, mas ela ainda terminou bem mais rápido que o mesmo valor nas edições passadas.

O army do Vinícius – vejam a lista aqui – deu um bom mob de uns 60 boyz, alguns Meganobz num Trukk, um Battlewagon com Flashgitz dentro, uns characters aqui e ali (incluindo o glorioso Weirdboy) e outras coisinhas.

Os Orks do Vinícius – muitos deles pintados pelo Geraldo, um dos grandmasters do Hobby em Curitiba

Kaptin Badrukk e seus 10 Flashgitz — a 6” do seu kapitão (heh) eles rerrolam os 1s no tiro. Todos eles começaram o jogo dentro de um Battlewagon.

Meganobz e Deffkoptas. Os Meganobz agora tem 3 Wounds cada, e os ‘koptas umas 5: tanto os characters como unidades de elite e veículos na nova edição tendem a ter mais wounds do que antigamente.

Já no meu, investi em bastante infantaria, dois Leman Russes (entre eles o Comandante Pask), um Hellhound, uma Valkyrie com algumas surpresas dentro, alguns Stormtroopers (quer dizer, Tempestus Scions) caindo do céu e um verdadeiro mob de oficiais de suporte e comissários, liderados pelo próprio Lord Castellan Creed, que eu proxiei com um general dos Death Korps of Krieg. Como ainda não sairam os dados de armybuilder para a IG, montei uma tabelinha (ultra básica) no Excel com a minha lista, usando o Google Docs.

Meu regimento de Guarda Imperial — com várias coisas ainda não pintadas, ou quase lá: jogo grande a gente põe tudo na mesa e infelizmente sobra coisa incompleta na minha coleção.

Notem os trays de movimento nos rapazes ainda no primer: com o fim dos templates não importa mais quão juntinhos ou separados estão os seus bonequinhos, a não ser para controle de mesa e movimentação. Eu considero uma parte muito legal no fluff de Guarda Imperial como alguns regimentos ainda utilizam de táticas napoleônicas de marchar em bloco, parar e mirar (First rank; Fire! Second rank; Fire!), então usar os conscritos nessas formações não só economiza tempo em mover um blob, mas faz parte do lore!

Sete esquadrões de infantaria, mais veteranos, conscritos e esquadrões de comando resultaram em umas 140 miniaturas de infantaria só no meu lado da batalha.

O cadre de oficiais da Divisão: um de cada regimento, mostrando a diversidade da força militar mais ampla da Galáxia. O rapaz no meio é Lord Castellan Krieg, o warlord da batalha.Uma das primeiras diferenças no pre-game da oitava edição é na escolha do deployment zone: fazemos um roll off e quem ganhar escolhe o mapa de deploy e o lado da mesa que quer usar. Bem mais simples do que as várias rolagens de antes. Abre espaço para decisões táticas ainda mais cedo, o que é sempre interessante. O Vinícius escolheu logo o Dawn of War, que é o mesmo da edição passada, em que as zonas de deploy seguem as bordas longas da mesa.

A nossa mesa

Dominada ao centro por essa construção grandona

Como a missão era The Relic, em que o objetivo é estar na posse da relíquia ao fim da partida, escolhi para representar a Relíquia uma peça apropriada que pudesse explicar o porquê de uma batalha tão grande e imponente, em que muitas vidas serão perdidas e máquinas de guerra insubstiuíveis serão destruídas.

Um… livro?

Mais do que qualquer livro, meus amigos, esse é o Imperial Infantryman’s Uplifting Primer, o livro de cabeceira de todo soldado imperial, Primeira Edição.

Não há nada que os generais da IG não farão para recuperar essa peça inestimável da história do Imperium

Se a IG fará de tudo pra conseguir esse negócio, para os Orks isso quer dizer que ele vai assegurar as melhores lutas, é claro! Colocado no meio do mapa, que calhou de ser nosso arranha-céus de Necromunda, fizemos nosso deployment.

O Deploy

Os Orks se espalharam bem pela mesa, tomando uma forte posição no flanco esquerdo com 8 lootas (que rolam D3 tiros de S7, AP-1 e D2 POR CARA – um muro de morte para meus veículos, mesmo os pesados, já que cada save que eu falhar resulta em 2 de dano). Ao lado deles, um Battlewagon (16 wounds!) com 10 Flashgitz e Kaptin Badrukk.

Já no flanco direito, mais alguns boyz, um Deff Dread (mais assustador que nunca com seus 8 wounds, T7 e vários ataques com S12), um Trukk cheio de Meganobz e um Big Mek com Shokk Attack Gun.

Por fim, no centro, um belo mob de 30 Boyz junto do Warlord Ork, o Weirdboy. Esse rapaz fez toda a diferença durante o jogo, e eu já explico o porquê.

Com a nova Mob rule, os orks podem ter a liderança igual ao número total de modelos nas unidades a 6″, portanto esse pessoal aí tem Ld30 (!)

Com a IG, sabendo que os Orks provavelmente viriam correndo que nem uns loucos pra tocar o terror no close combat, preparei posições defensivas pra repelir o ataque.

Os tanques todos escondidos do lado mais distante dos Lootas

No centro, de frente para a Relíquia, enchi os três andares de uma ruína com infantaria. No topo, um esquadrão de Heavy Weapons com autocannons, guardsmen nos outros dois pisos, suportados por um comissário, um company commander e o próprio Krieg.

Notem o Pask escondidinho atrás do prédio: agora, cover é só um +1 no armour save, e as regras mudaram. Modelos grandes precisam estar pelo menos 50% obscurecidos, enquanto infantaria geralmente tem que estar completamente dentro ou atrás do cover pra receber o bônus.

O deployment também mudou. Ao invés de colocar o army inteiro na mesa, cada lado vai alternando a colocação de uma unidade de cada vez, até terminar. O primeiro a deployar tudo pode escolher ter o primeiro ou segundo turno (que, no caso, foi o Vinícius, que tinha menos unidades na mesa). Outra diferença interessante é que escolher uma unidade e dizer se ela vai fazer um deployment alternativo (a antiga Reserva) é feito nesse momento: aumenta as opções táticas e a capacidade de resposta; talvez aqueles terminators sejam mais úteis começando na mesa ao invés de fazendo um Deep Strike, depois de ver a colocação de um alvo apetitoso pelo outro lado, por exemplo. No nosso jogo, os Kommandos fizeram uma infiltração e meus Stormtroopers se prepararam para uma inserção de alta altitude.

Não roubei a iniciativa, e o primeiro turno Ork começou.

Turno 1 – Orks – Forwards ya gitz!

Os orks fizeram o que os orks fazem – correram adoidados.

Em uma ruína de tijolos, próxima às linhas imperiais, movimento.

Kommandos!

Usando de um Kunnin’ brutal, de repente o jardim ecológico na laje se move! Sneaky Gitz!

Com o fim do movimento, o Weirdboy começa um ritual arcano.

Umubugaiteiditai

Bruxaria! É Da Jump!

De repente, 30 Boyz furiosos caem dos céus, cercados por uma energia verde, a apenas 9″ da IG!

No tiro, os Rokkit Launchers dos Koptas, Buggies e Battlewagon causam algum estrago ao Leman Russ que acompanha o flanco esquerdo, tirando 5 pontos de vida dele. O Vinícius rola muito mal com os Lootas e não consegue fazer nem um dano.

wubwubwubwubWUBWUBWUB

Pimba!

De cara, a Shock Attack Gun faz 4 wounds no Hellhound! Pra uma arma só, segurada por apenas um Mek, é perigosa pacas. Eu acabei esquecendo dela, com a quantidade de alvos disponíveis, e a cada turno me lembrava, porque aquele treco foi tirando pedaços do meu army inteiro. De resto, os Orks mataram um guardsman aqui e outro ali e já partiram para o assalto.

No flanco direito os Kommandos e o Trukk com os Meganobz falham as cargas.

Duas diferenças grandes nessa nova edição: não há qualquer impedimento de se fazer uma carga depois de um Deep Strike ou Infiltração (que não existem mais, mas usemos a nomenclatura do passado pra nos entendermos melhor), e os Kommandos até tentaram, mas os dados não ajudaram o Vini. Outra coisa legal, veículos contam como unidades quaisquer e podem fazer cargas do mesmo jeito, o que é uma maneira legal de aproximar os seus transportes do inimigo, dar uma atropeladinha e no turno seguinte descer a galera pra cair no pau. Aproveitando essa regra, os Orks tentaram jogar o Trukk no melée, mas também falharam nos dados.

Agora, do outro lado da mesa…

AAAAAAA

30 Boyz chegando, com 4 ataques cada e batendo primeiro por terem feito a carga! Acho que não preciso dizer que esses Catachans aí foram pro brejo antes mesmo de devolver as pancadas.

A nova Fight Phase é feita por ativações alternadas. Ao invés de ativar o combate inteiro e todo mundo que tá envolvido lutar de acordo com seu valor de Iniciativa (que não existe mais), ativa-se uma unidade que esteja em CC e ela bate. Ponto. Primeiro ativa-se todas as units que tenham feito uma Carga; depois, alterna-se entre as que não fizeram (incluindo as inimigas), começando pelo jogador que tem o turno. Ou seja, um buff legal pra armies de corpo-a-corpo, que costumam conseguir limpar os inimigos da mesa antes que eles devolvam!

Outro buff é que nos movimentos de Pile in e Consolidate você pode colocar seus modelos a 1” de outras unidades inimigas, efetivamente as colocando em combate (o que pode ser ruim, porque uma vez que elas entram em combate, podem ser ativadas para bater também).

E foi o que os Orks fizeram, pegando o Sentinel e o que restou de um esquadrão de infantaria pro fight.

Na Morale Phase, esse sargento que ficou sozinho falhou o teste e saiu correndo (que agora é só tirar o modelo da mesa, bem simples mas ainda legal), deixando o Sentinel sozinho contra o mob.

Turno 1 – IG – Segura a onda moçada

O meu turno de movimento também foi relativamente simples: Advance!

O antigo Run agora se chama Advance e é feito na fase de movimento: rola-se um D6 e o soma ao movimento e pronto; depois disso não pode atirar (a não ser com armas Assault, mas no -1 no dado). Bem melhor.

De dentro da Valkyrie, pularam dois esquadrões de comando. O wording da regra é esquisito: ela diz que é um Disembark, que é feito no início do movimento e deixa a unidade que desembarca agir normalmente; mas quando pulam desse avião, as unidades podem cair em qualquer lugar a 9″ do inimigo, em qualquer momento do seu movimento. Na minha leitura, entendi que eles caem em qualquer lugar, e depois agem normalmente, mas posso estar errado. Também é possível, olhando aqui agora, que eles devam cair perto do avião, mas não está claro se “at any point during its move” se refere a tempo ou a espaço.

De qualquer maneira, joguei um Command Squad com 4 meltas perto do Battlewagon e outro igual, mas com 4 flamers, perto do mob que atacou meu flanco esquerdo e um Oficial perto dos dois pra mandar Orders e dar uns buffs nos tiros.

Olá

Gostaria de ouvir a Palavra do Imortal Imperador?

Com a nova mecânica de Fall Back, você pode simplesmente mover suas unidades que estejam presas no combate para fora dele, com o preço de não poder mais agir no resto do turno, e deixar os inimigos vulneráveis a tiros e depois um contra-ataque. Tirando o sentinel da briga, aproximei uma galera desses Orks, que eu precisava desesperadamente diminuir de número, porque todos os outros que chegassem perto o bastante ficariam com o Ld igual o número de Orks ali dentro – 30! O que é basicamente um fearless.

Na Psychic Phase, estava super empolgado para testar meu Primaris Psyker, tentando um poder em que eu aumento o save de uma unidade em +1

uga buga, uga buga

WHAT?

PERILS OF THE WARP!

“It’s for your own good!”, murmura o comissário, enquanto guarda sua pistola fumegante.

Ê Lelê! De cara, o bicho caga na rolagem. Perils of the Warp agora causa D3 Mortal Wounds (sem direito a save nenhum, nada) a todo mundo a 6″. Porém, comissários que estejam à essa distância automaticamente executam os Psykers antes que isso aconteça. E assim foi. Fluffy as shit!

No tiro, desbastei um pouco aquele mob de 30 Boyz, pra cerca de 12 (bem mais razoável). Além disso, sentei o dedo no Trukk amarelo com os Meganobz, que foi pro saco, largando sua preciosa carga no meio do nada.

Depois eu fiz uma carga neles com o Hellhound, na esperança que eles destruíssem o tanque, que explode num 4+ quando morre. No caso de uma explosão, tudo que estiver a 6″ leva D3 mortal wounds — era a minha chance de no mínimo segurar os caras ali por um tempo, no máximo matar um ou outro quando o tanquinho fosse pelos ares.

Na frente do Battlewagon, ordenados pelo oficial que gritou “Bring it Down!“, permitindo que rerrolassem os 1s no to wound, o Command Squad com 4 meltas soltou uma saraivada no Battlewagon. Cada oficial em campo tem direito a passar Orders, que dão alguns bonus para as unidades de infantaria que as recebem – vários rerolls diferentes, uma que os permite fazer um Advance na fase de tiro; outra que permite que eles atirem depois de fugirem de um combate; uma que aumenta os tiros de uma Lasgun pra 4(!) quando em Rapid Fire Range, assim por diante. E, na nova edição, elas passam automaticamente! Vale muito a pena encher sua lista de comandantes que correm entre seus modelos e melhoram a efetividade deles de acordo com a situação.

BOOM!

Acertei todos os tiros, feri com todos eles (rerrolando dois 1s, inclusive), com o AP-4 (ou seja, um modificador de -4 na armadura do alvo, que ignora qualquer coisa acima de 2+, que viraria um 6+) que ignorou a armadura do Battlewagon. Na hora de rolar o dano, que é de D6(!) para cada wound não salvo, rolei nada mais nada menos que 17 em 4D6! Num só tiro destruí o principal tanque do outro lado.

Havia a impressão de que agora Suicide Melta Squads não seriam mais tão boas, e é verdade. Não é mais tão fácil rolar bem naquela tabelinha e fazer um kaboom. Mas, se você rolar bem, um tiro de sorte ainda faz um bruto estrago. Entre os gritos de “OP!” do Vinícius, o jogo seguiu.

A ordem “Move! Move! Move!” permite que o alvo faça um Advance na fase de tiro também. Dá pra mover 24″ com um squad de infantaria, se você rolar bem.

Um dos esquadrões, ouvindo as ordens de Krieg, corre pra dentro das ruínas e assegura o prêmio da noite: The Imperial Infantryman’s Uplifting Primer, 1st Edition! Agora é segurar esse negócio até o jogo acabar e pronto.

Na fase de Assalto, vou pra cima do Mob de boyz com tudo (até mesmo o Leman Russ!) na esperança de forçar um teste ruim de moral que mate todo mundo.

A cada modelo que o Mob perde, o Ld cai em 1 e o número que você soma ao D6 pra calcular os casualties sobre em 1. Ou seja, cada ork morto vale por 2

Infelizmente o mob acabou causando muito mais dano que eu, e eu perdi alguns guardsmen na fuga que se seguiu – mas os orks continuaram presos no combate, pelo menos.

Brigando com os Meganobz, a decepção; Eles mal conseguem causar 3 wounds no Hellhound. Bueno, agora eles ficam presos aí, porque se saírem não só eu vou poder atirar neles, mas eles não vão poder atirar ou dar carga em ninguém.

Na Morale Phase, o Vinícius optou por usar o StratagemInsane Bravery“, que deixa uma unidade passar o teste automaticamente, pra manter o Mob dele na mesa – e bem escolhido! Aliás, essa é outra coisa da nova edição: todo mundo tem Command Points, que você pode usar pra fazer esses Stratagems que dão certos bônus que vêm muito a calhar. Poder passar o morale, rerrolar um dado qualquer e bater com uma unidade antes das inimigas que deram carga são os que temos por enquanto, além de alguns específicos de cenários. Diz a GW que no futuro cada army terá os seus. Veremos.

A unidade de Flash Gitz que caiu do Battlewagon e levou maior chumbasso do resto do meu army perdeu mais uns 4 ou 5 orks na fuga.

E assim acaba o turno imperial.

Turno 2 – Orks – Go get ’em!

Todo mundo foi pra frente loucamente, de novo. No flanco direito, o Deff Dread se aproximou dos Conscritos e os Deffkoptas se prepararam para derrubar a Valkyrie do céu.

The usual

Psychic Phase!

Uga buga uga buga

Pelamordedeus

Da Jump de novo colocando Boyz em lugares inconvenientes – no topo do fucking prédio, minha gente.

Os tiros do Vinícius não foram muito bons. A maior parte dos mísseis dos Buggies e Koptas erraram feio, e não conseguiram causar nenhum dano aos meus tanques. Perdi veteranos no meio da mesa, sobrando só dois caras de Plasma guns, e os conscritos levaram uma lambida de lança-chamas do Dread.

Morreu uma base inteira. De miniaturas não pintadas, é claro. Essa é uma parte boa de o jogador alocar o dano nas suas próprias unidades.

Charge Phase: Deff Dread caiu dentro nos conscritos; o que restou dos Flashgitz caiu dentro no que restou dos Meltagunners; os Kommandos deram uma carga nos Bullgryns, que tinham avançado no turno passado mas falhado a carga.

Os bullgryns agora tem opções mais variadas de equipamento, e podem combar os Slab Shields, que dão um save de 2+, com os Mauls, que batem bastante. Viram praticamente terminators burros.

O mob samba na cara dos meus guardsmen, mas não consegue machucar o Leman Russ. O Dread mata só uns 4 conscritos (Vinícius rolando mal de novo), mas os Flashgitz conseguem matar aquele único cara de Melta que havia sobrado. Do outro lado, os Kommandos matam um Bullgryn mas perdem 4 orks e os Meganobz destroem o Hellhound – que não explodiu! Eu até rerrolei o dado com o Stratagem, mas não consegui aquele 4+ maroto que tanto queria. Oh well…

Meganobz consolidando

Badrukk e seu amiguinho puxando o comandante pro fight

 

Turno 2 – IG – Fall back é uma regra maravilhosa

O Leman Russ, os conscritos e o comandante fogem do combate. Já estou notando que essa vai ser uma estratégia constante com meu army na nova edição: dar Fall Back o tempo todo e tacar o chumbasso nos inimigos que deram carga no último turno. Como eu não gosto de jogar só no tirinho e na gunline (que é coisa de maricas), ainda dá pra dar carga neles depois desse tiro e tentar impedir que eles voltem a cargar no próximo turno.

o tanque abre espaço para os Catachans tentarem queimar uns orks

No meio da mesa, o pessoal que pegou o livro faz um Advance para as linhas amigas – segurando a Relíquia, uma unidade não pode mover mais do que 9″ por fase, mas ainda dá pra dar uma bela corridinha.

Corre com esse livro, rapaziada

No fim do movimento, que foi essencialmente só isso mesmo, os Stormtroopers finalmente chegam na mesa! A nova regra de Deep Strike & similares, te permite escolher qualquer turno, ao fim do movimento, pra chegar com a galera a 9″ do inimigo. Cheguei com um squad com 2 Plasma guns e outro com 2 Meltas pra tentar salvar o dia.

Notem como o Oficial ali à direita e o Padre ao meio chegam perto dos Bullgryns: isso vai ser importante.

Take raro de uma Hydra vesga

Na fase de tiro, a primeira coisa que eu faço é mandar uma ordem nos Bullgryns com aquele oficial que saiu do prédio: Fix Bayonets! Essa ordem faz com que um alvo que esteja no corpo a corpo lute na fase de tiro como se fosse a de fight.

Somado com o bonus do padre, que dá +1A pra qualquer unidade de infantaria a 6″ dele, o ataque dos Bullgryns lima uma fatia considerável dos Kommandos. Outra característica da nova edição: ela te encoraja a combar esses bônus. Usando a order do comandante e a aura do padre eu consegui efetivamente garantir a vitória dos bullgryns naquele combate.

A era das DeathStars acabou, mas com os characters e regras certas ainda dá pra aumentar dramaticamente a efetividade de certas unidades. É muito mais difícil de fazer, não basta só colocar os caras na mesma unidade e pronto. Exige alguma finesse, e eu gosto disso. Qualquer decisão de design que recompense engenhosidade por parte do jogador cai bem pra mim.

Toda essa galera que tá olhando pros Meganobz atira neles: é um Plasma cannon no walker, plasma gun com o padre e os Stormtroopers, hotshot lasguns também dos stormies e um ou outro peteleco de laser pointer lasgun. Ao fim da fase de tiro, morrem todos eles. Os modificadores de AP agora permitem que armas que antes não tocavam na armadura de um meganob, que é de 2+, a diminuam – Heavy bolters e autocannons, por exemplo, que tem um AP-1. Aprendi que qualquer modificador que você tiver no seu tiro ajuda a causar dano em veículos e infantaria de elite, com armour save bom.

Ali perto dos conscritos, o Deff Dread explode magnificamente para duas Melta Guns, que tiram os últimos 5 wounds. Os outros 2 ou 3 limei na lasgun mesmo, mas foi difícil: dei 40 tiros pra causar cada wound, em média.

Empty spaces / What are we living for / Abandoned places / I guess we know the score

Com outros tiros um ou outro Deffkopta vai pro saco, mato uns boyz aqui e ali, enfim. Charge Phase!

Aqui o objetivo é tentar eliminar de vez esse Mob que não morre

Yup. Eles matam todo mundo sozinhos.

Pelo menos os Bullgryns terminam o serviço

No meio da mesa, consigo trazer a relíquia para dentro da ruína fortificada, usando a ordem Move!Move!Move! (que é fantástica, aumenta em muito a mobilidade do bonequinho)

Let them come

Turno 3 – Orks – Last chance, boyz!

Aqui o jogo ficou tenso: Se o vinícius não conseguisse recuperar a Relíquia, eu levava a partida. E ela estava no meio da parte mais fortificada da minha zona.

O que não impediu em nada os orks: eles ignoram completamente o Leman Russ

O resto dos orks continuaram avançando, mas agora evitando certos pontos fortes para a IG na mesa, como o lado com os Bullgryns e a killzone na frente de toda aquela tankaiada.

UGA BUGA UGA BUGA

WHOOPS!

Perils of the Warp! Sem um comissário pra executar o bruxo, vários Orks nas redondezas perdem modelos para as energias arcanas que explodem do Weirdboy. Ainda assim, Da Jump acontece.

Carambolas

Os boyz do Jump do turno passado descem do prédio e se preparam pra pegar os conscritos de vez.

No tiro a Shock Attack Gun tira uns wounds do Pask, que ficou o jogo inteiro tacando tiros de plasma impunemente, mas não o bastante pra diminuir a sua efetividade.

O leman russ agora tem 12 wounds com T8 e save 3+.

Os boyz que restaram daquele Mob fazem uma carga de 10″ no esquadrão que carrega a relíquia.

Preferi não fazer Heroic Intervention com o Comissário ali à direita, e o Vinícius fez uma carga ridiculamente longa de 12″ com o Badrukk pra chegar nele

Foi um massacre. Só sobrou o sargento, segurando o livro com uma mão e se defendendo com a chainsword na outra. O comissário e o Badrukk trocaram porradas mas ninguém se machucou.

Os conscritos levam um pau, morrem até o último homem, e Krieg se vê cercado por Orks furiosos

Se não fosse a máscara de gás, ele acendia um charuto

Turno 3 – IG – Heroic Last Stand

Agora era a hora de tentar neutralizar os orks capazes de pegar a relíquia. De todos os 140 guardsmen que haviam começado na mesa, pouco mais de 20 estão vivos agora. Mesmo com alguma sorte (azar pros Orks) em várias rolagens do Vinícius, a coisa não tava muito cheirosa não. Fiz um fall back com o sargento que portava a relíquia e mirei todas as armas nos Orks que estavam perto.

Somando a quantidade ainda considerável de tiro que eu tinha e os poucos alvos à curta distância, pouco a pouco os orks foram eliminados das proximidades da Relíquia. Ufa.

Krieg usou suas hotshot laspistols para dar o último tiro no último Ork invasor

Waaaaagh?

Com a relíquia a salvo e boa parte da infantaria Ork eliminada – só restaram alguns Gretchins, mas estavam distantes (e a gente sabe bem o quanto podemos contar com gretchins), o Vinícius concedeu a partida ao fim do terceiro turno.

Material de leitura de qualidade assegurado!

Foi um verdadeiro massacre.

Foi uma partida divertidíssima (e longa, ficamos das 16h às 22h jogando esse treco; é o que dá botar dois armies de mob um contra o outro), e o Vinícius foi um oponente sensacional, como sempre. Algumas rolagens ruins dele e boas minhas influiram bastante no correr do jogo, o que é de se esperar, mas no geral ele fez tudo certinho. Aliás, aquele army Ork que em partes ele pegou pintado do Geraldo e em outras ele mesmo o pintou (e com alta qualidade) é lindíssimo e cheio de conversões fantásticas. O Vinícius é um oponente porreta de legal pra se jogar, meus amigos.

Depois, conversando com ele, a gente se perguntou de porquê ele não ter simplesmente usado o Da Jump pra tacar aquele Mobzão no meio do prédião e ter a Relíquia logo no turno 1. Teria sido bem mais difícil de eu conseguir recuperar o jogo se ele fizesse o que eu fiz e fugisse com o treco. Alas, ele preferiu – bem à moda ork – ir pra cima. E foi muito legal!

Tenho achado a nova edição muito boa – esse foi meu segundo jogo com as regras dela. O jogo é mais fácil de aprender, mais rápido de jogar e nem um pouco menos complexo. Easy to learn, difficult to master, como naqueles jogos elegantes que, até pouco tempo atrás, não eram o 40K.

Queria deixar meus agradecimentos ao Marlon, que me deixou participar do blog para essa postagem (e talvez outras, no futuro) e deu a maior força, no geral. Espero que o post não tenha ficado muito longo – mais de 4.000 palavras e umas 80 imagens!

 

Por hoje é só, minha gente. Francisco, out.

«

© 2017 . Theme by Anders Norén.